jueves, 02 de septiembre de 2010

En campaña

‘Howard Dean for America’ fue, en su momento, el primer videojuego político realizado para una campaña electoral, en este caso para el que fue uno de los precandidatos del Partido Demócrata norteamericano en 2003. Su responsable, el uruguayo Gonzalo Frasca, encendió la mecha, y a partir de entonces la campaña estadounidense se desarrolló también en el ciberespacio. Algunos divertidos ejemplos fueron ‘John Kerry: Tax invaders’, ‘Kerryopoly’ o ‘Kickbushout’, que protagonizaron en primera persona los candidatos de la contienda, George W. Bush y John Kerry.

En España, la realidad se impone todavía a la ficción, y en Internet resulta ocioso encontrar las meteduras de pata de los líderes políticos (desde el “estamos trabajando en ello” de José María Aznar a fotomontajes satíricos de varios ministros socialistas), pero carecemos de una ludoteca paródica y sarcástica como la estadounidense. Quizá para las próximas Generales…

 

 

Mundo PL

Videojuegos gratuitos en Internet

27/09/2006

JOSÉ OSCAR PLAZA

Videojuegos gratuitos en Internet

Internet ofrece un arsenal de títulos de cariz político en los que no siempre lo más importante es ganar, sino convencer y concienciar al jugador sobre las bondades de una determinada política (por ejemplo, de guerra) o las maldades de un tirano (el Presidente de Estados Unidos, sin ir más lejos).

Excepto en algunos casos, los títulos que comentamos a continuación se encuentran disponibles de manera gratuita en Internet, ya que el objetivo de sus creadores es difundir un ideario de manera interactiva y hacer partícipe al jugador de la idea que defienden. Para encontrarlos, nada tan fácil como googlear, esto es, recurrir al todopoderoso Google.

Callejones sin salida
Varios son los videojuegos que corren por la Red cuya pretensión no es precisamente la de divertir, sino persuadir y convencer. Por eso, el impacto que se ejerce sobre el jugador resulta brutal, poniéndole a los mandos de una tropelía o una carnicería. Y si se le hace sentir mal, se le añade a la causa.

Algunos son inacabables. El jugador, haga lo que haga, siempre la pifia. Algo que sucede desde que apareció el considerado primer videojuego político de la historia, el australiano ‘Escape from Woomera’, creado en 2002 por dos artistas digitales para denunciar los Guantánamos que existen en nuestras antípodas y que alojan, como si se tratara de campos de refugiados, a los inmigrantes ilegales llegados allí.

Documentado de manera magnífica, utiliza el motor gráfico de un reputado juego comercial como ‘Half-Life’ (debidamente modificado) para plantear una propuesta de evasión que siempre fracasa, puesto que el jugador huye de un centro de internamiento para recalar en otro, y así hasta el infinito. Y siempre pierde.

Tras los atentados del 11-S en Nueva Cork, el teórico de los videojuegos Gonzalo Frasca creó ‘September 12th’, un pequeño juego en Flash que analiza la respuesta norteamericana tras el ataque, al día siguiente. El escenario de la aventura es Irak, un paraje infestado de terroristas que hay que liquidar a bombazo limpio. Pero como no se puede acabar con las moscas a cañonazos, los terribles efectos colaterales se encuentran muy presentes: resulta imposible acabar con los adversarios sin por ello matar a cientos de civiles. Y como reacción a esta política, otros civiles iraquíes se sublevan, la ciudad se cubre de terroristas y resulta imposible avanzar en la aventura. La moraleja, al vivirla en primera persona, queda muy clara: la violencia genera más violencia.

En la misma línea, ‘Antiwar game’ (del creador Josh On) parte de la siguiente premisa: “EEUU ha sido atacada. Los extranjeros son sospechosos. Y nosotros vamos a responder a la agresión”. El jugador ejerce de Presidente de EEUU (tío Sam) o Presidenta (tía Samantha), y debe administrar un presupuesto dividido en tres partidas: gastos militares, gastos sociales y ayuda exterior. Además, puede enviar tropas al extranjero, controlar los medios de comunicación o ascender a los soldados, entre otras lindezas. Si decide aumentar el gasto militar, se estanca la progresión en el juego; si, por el contrario, apuesta por aumentar los gastos sociales o las ayudas exteriores, los únicos finales posibles para el jugador Presidente son el derrocamiento y el magnicidio.

Respuesta del ejército
Ante la proliferación de mensajes antibelicistas en la Red, y a sabiendas de que los jóvenes norteamericanos, además de patriotas, suelen ser maleables, la administración estadounidense creó hace unos años una saga de videojuegos bélicos de desarrollo hiperrealista e ideología extremadamente cuestionable. Gracias a ‘Full spectrum warrior’, y a partir de los materiales y consejos ofrecidos por expertos de la marina y del ejército yanqui, los jóvenes conocen cómo discurren las operaciones militares y con qué materiales se llevan a cabo. Todo bajo un apartado técnico excelente, a la altura de un clásico como ‘Medal of honor’. La temática resulta obvia: miles de marines al asalto de una ciudad como Bagdad, atestada de antiamericanos radicales que deben morir. Eso sí, en el campo de batalla, que no es otro que el núcleo urbano de la ciudad, no hay niños, ni mujeres, ni ancianos. No hay civiles.

Otros juegos, sin ser tan abiertamente beligerantes y partidistas, abundan en esta idea: las sagas ‘Rainbow six’ o ‘Ghost recon’ son una muestra. También uno que no aparecerá hasta el año que viene, pero que ya ha dado mucho que hablar en Venezuela, donde el gobierno de Hugo Chávez lo ha denostado. Se trata de ‘Mercenaries 2: World in flames’, y trata de un comando que llega a la refinería venezolana de Amuay con el objetivo de tomarla por asalto y garantizar así el control del petróleo, en manos de un tirano local.

En Oriente Medio
También desde el lado árabe se han lanzado soflamas lúdicas para concienciar a los insurgentes. En Palestina se ha creado ‘UnderAsh’, el primer título en tres dimensiones de la historia. El jugador es un joven palestino que se enfrenta a las fuerzas de ocupación israelíes sin éxito alguno, lo que no le impide progresar individualmente y pasar de combatir con una piedra a hacerlo con una navaja o pistola.

En la misma línea, ‘Stone throwers’ pretende acabar con el estereotipo que el mundo occidental ha forjado en su imaginario del mundo árabe, y lo hace a partir de un caso real: la defensa mediante el arrojo de piedras de la mezquita de Al-Aqsa, amenazada de destrucción por el eterno conflicto entre palestinos e israelíes.

Conciencia social
La inmigración, como sucedió con el primer videojuego político de la historia, ‘Escape from Woomera’, resulta un tema recurrente para diversos autores lúdicos. Títulos como ‘Beaner’ o ‘Corridos’ muestran los problemas de los espaldas mojadas para atravesar la frontera entre México y Estados Unidos, el primero de ellos, y las vicisitudes de los narcotraficantes de la misma zona, el segundo. ‘Crosser’ y ‘La Migra’ ahondan en esa problemática.

En España, varios jóvenes magrebíes del barrio madrileño de Lavapiés han creado ‘Bordergames’, una aventura que narra sus andanzas en pos de trabajo, de comida y de casa.

Si quieres saber más sobre videojuegos:
revistaps2.es
superjuegos.es

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